ゲームはもう、始まっていた・・・。
とにかく悩みどころのジョブ選びだが、これが終わらないと始められない、面倒だ、困った・・・、と一日頭を悩ませていたが、やっと分かった。
もうこの段階でゲームは始まっているのである。
何を選ぶかは人それぞれ、正解はない。
自分の中の最善を探すのだ。
そう思うと楽しい作業である。
悩みどころは「どうやっても何かが足りなくなる」という部分である。
通常版では誰もが何でも使えたのだ。それを100とすると、どうしても100にはならないので、「何を諦めるか」で頭を悩ませるのである。
通常版では前衛ふたり、遠隔武器ふたり、回復魔法ふたりと割り振って、それぞれひとりずつ交代にまんべんなく出してきた。
それでも全員、買えた魔法は全部持っていたので、黒魔法も含めて補い合えたのである。
まず悩んだのは、「捨て」の魔法だ。
回復は絶対に外せないので、白魔道士はすぐに確定した。
しかし前回同様、回復役がもうひとり欲しい。
同じジョブをふたつという選択肢はなかった。となると、赤魔戦士か。
黒魔法も使えて便利だが、中途半端だの~~EE:AE5B1強い魔法がない。
終盤使えなくなる不安。
ナイトも白魔法を使えるが、レイズ、アレイズがないのか・・・。こっちも中途半端といったら中途半端。
弓使い、シカリ、時空魔戦士のちょっぴり魔法は論外。
となると、モンクだ。
召喚を3つ、優先的にこちらにつけなくてはならないが、打撃もそこそこいけそうだし、これでどうか。
連撃の快感も捨てがたいので、もののふは決定。
そんな感じで決めた最初のラインナップは、
ヴァン:モンク
バルフレア:シカリ
フラン:ウーラン
バッシュ:もののふ
アーシェ:赤魔道士
パンネロ:白魔道士
であった。
よし、では召喚も割り振っておこう。
その作業中に気がついたのだが、この選択、ヘイスト(ヘイスガ)がないじゃん!!
うー、ヘイスト、捨てられるか??
無理、あり得んEE:AEB64
やり直しだ。
どうしても捨てられない魔法と技を書き出して、それにそって考え直しだ。
ヘイスト持ってるのは時空魔戦士しかいないので、即決。
ボウガンか・・・、天候に左右されやすいというので前回一度も使わなかった武器である。
今回も弓とボウガンは避けたかったのだが、致し方あるまい。
アルテマとゾディアークをつければ、のちのち片手剣の強いのが使えるようになるから、それまでの辛抱だ。
そして、強い黒魔法がないのもやはり不安になってきた。
ダメだ、やっぱり赤魔道士は終盤に使えなくなりそうだ。
回復は白魔道士とモンクに任せて、黒はキッチリ黒魔道士に入れてもらおう。
くー、これもなんとも惜しい。
前回はコラプス、アーダーは使わなかったのだ、極端な話、ショック・クラウダ・フレアーのためだけと言っていい(インター版ではアーダーは裏魔法に分類されている・・・ハッ、誰か裏魔法使えるのだろうか!?)。
しかし、「たたかう」を封じられたら手も足も出ないのも困る。
やはり黒魔道士は必要か・・・。
前衛にはもののふは外せない。どーしても連撃ラッシュが見たいのだ(笑)
もうひとりは、シカリにした。
シュミハザとアドラメレクをつければのちのち銃も使えるようになるし、忍刀とか、なんか凄そうじゃないかEE:AEAABダガーの攻撃力は信頼してないが、忍刀と銃で遠近両方、そこそこ頑張ってくれると判断した。
インター版では棒が飛行タイプにも届くようになったので、ボウガンと銃と合わせて使っていける。
レイズ、アレイズ含める白魔法を使えるモンクもモンクなしに決定だ、アハハ。
で、さっき気づいたが、裏魔法が一切使えない。
しかしもう、これ以上捨てられるものがないのだ、裏魔法は諦める。
でも、我ながらなかなかのラインナップじゃないかと思うのだが。
ヴァン:モンク(ハシュマリム→ケアルラ・レイズ、ファムフリート→デスペガ、アレイズ、カオス→ホーリー、エスナガ、プロテガ、シェルガ)
フラン:黒魔道士(マティウス→ハンディB装備3)
パンネロ:白魔道士(キュクレイン→ライブラ)
アーシェ:時空魔戦士(アルテマ→剣装備7・8、ゾディアーク→剣装備9、ゼロムス→魔攻破壊・魔防破壊)
バッシュ:もののふ(ベリアス→ライブラ、エクスデス→HP+500)
バルフレア:シカリ(シュミハザ→銃装備5・6、アドラメレク→無作為魔、ザルエラ→HP+435)
しかしだ。
この中で戦闘に出せるのは3人までなのだ。
みんなそれぞれ役割がぜんぜん違うので、全員揃って初めて100に近くなるようにしたのだが、今回は3人ずつ2組という考え方ではなく、6人とっかえひっかえで頭を使いながら考えていかないと、特にボス戦で苦労しそうな予感だ。
そう考えるとこのインター版は、ストーリーこそ通常版と同じだが、遊び方は違ってくるだろう。
私の選択は吉と出るか凶と出るか。
楽しみである。