ディフェンダーがもうひとり必要だ。
控えのキャラを入れるとなると、少なくともふたつ以上のロールを覚えさせなくてはならない。
かつ最低限必要なアビリティを覚えさせるとなると、CPが足りないような気がする。
となると、ホープにディフェンダーを覚えさせるのが一番いいのだが、常にクリスタリウムを上げてきたので、CPの残高が少ない。
幸いディフェンダーとして必要なアビリティはない、ディフェンダーの防御力さえあればいいのである。
CPがなければ、その辺のザコを倒す。
よし、メンバーはこのまま、ホープにディフェンダー。
なけなしのCPで、何とかホープをディフェンダーにすることができた。
どりゃ、行くぞ、もうホント、いい加減片付けたい。
と、いうことで、無事倒すことができたのだEE:AEACD
いや~~~、もう最後の方は敵のHPゲージなんか見てる暇がなかったから、突然終わってビックリしたよEE:AE5B1 えっ・・・??ってしばらく固まってた(笑)
恐らくキャラの成長度としては不十分だったと思うが、頑張れば勝てる。
ということで、データを残しておく。
不十分の方は諦めずに頑張りたまえ(笑)
[バトルメンバー]
ヴァニラ(リーダー)→J(Lv5)、H(Lv5)、D(Lv1)
武器→ニルヴァーナ(Lv26)
アクセサリ→チャンピオンベルト★×1、ジェネラルベルト★×2
ファング→J(Lv4)、D(Lv4)
武器→パンドラスピア(Lv1)
アクセサリ→ジェネラルベルト★×3、巧守のタリスマン(Lv1)
ホープ→E(Lv4)、H(Lv4)、D(Lv1)
武器→スカイスラッシャー(Lv27)
アクセサリ→チャンピオンベルト★×2
[使用オプティマ]
J.J.E
H.D.H
D.D.D
武器はヴァニラ以外はテキトー。どうせ攻撃は「バイオ」だけである(笑)
アクセサリにひとつ仲間はずれがいるのは、計算違いで1個少なかったからだEE:AEB64
その穴埋めも考えるのは面倒で、防御力が上がりそうなのを適当に。
ご覧の通り、すべて中途半端な状態であった。
使ったオプティマは上記3つのみ。
ただ、D.D.Dだけはすぐに出せるように、この3つが並ぶ配置にした。
[バトル]
スニークスモークを使って、直前までのバトルは避ける。
バトル開始後はJ.J.E(J.J.Hでもいいかもしれない)で、とにかくバイオとデプロテを入れる。
HPが厳しくなったら、H.D.H。
ホープがヴァニラを回復させてしまうので、ヴァニラはもっぱらホープ専任。
全員(というか、「ホープ」だ・笑)のHPが、10000を切らないようにする。
私の場合、物理攻撃は一切入れなかったので、バイオが入らないことには話にならない。
前半は若干無理してでも、バイオを優先した。
金城鉄壁の間に速やかに回復。
向こうの攻撃が再開する前に、オプティマをJ.J.Eにしておく。
1発のダメージでも軽減させるためだ。
だんだん向こうは強化されていくので、サッサとデスペルを入れてしまいたい。
ちなみにホープの強化魔法はそのうち消されて行くようになるが、ないよりはいい。特にヘイストは貴重だ。
前半はこの繰り返しである。
J.J.E(もしくはH)で攻撃、H.D.Hで回復。
ところで私の場合、物理攻撃は一切なかったから、デプロテはいらんかったんだろうか??
どこの攻略法にも書いてあったからそれにならっただけだが、その辺は良くわからん。
ウェルキンの強化魔法が3つになると、魔旋風を使い出してキツくなってくる。
この辺のコマンドの優先順位は、
①魔旋風のガード
③回復
②バイオ
③デスペル
④レイズ
こんなところだろうか。
バイオが入らないと話にならないが、死んだら元も子もないのだ。
なおかつ、いかにバイオを速やかに入れるかが勝利の鍵であり、ヴァニラの武器はそれなりのものが必要になるだろう。
倒れたキャラ(ホープのことだ・笑)のレイズは、金城鉄壁まで放置。
魔旋風はD.D.Dで耐える。これも大きな鍵だ。
ここをしくじると誰かしらが倒れ、その立て直しが必要になってしまう。
表示を良く見て、オプティマの切り替えを正確に。
終盤はもう、デプロテも強化魔法もない、回復とバイオの繰り返しだ。
そして気がついたら終わっていた。
EE:AE4E0EE:AE4E0EE:AE4E0EE:AE4E0EE:AE4E0EE:AE4E0EE:AE4E0EE:AE4E0EE:AE4E0
さて、これにてFF13は終わりとする。
次は13-2だ。
取り説見たら、サラがいてゲンナリ(笑)
まぁそれでもやはり、新しいゲームはワクワクするものだ。
今夜が楽しみである。